O que fazer com as crianças com tanto tempo livre? Nos dias de hoje as crianças estão acostumadas a pegar um smartphone, tablete ou computador e jogar minecraft, ou qualquer outro jogo ou aplicativo da moda.
Não sou um “tecnochato”, acho que todas as crianças devem ter oportunidades de usar brinquedos eletrônicos desde que monitorado por um adulto e com limites impostos, conforme acordado com os pais e cuidadores. Mas, existem jogos que, certamente, os pais e avós destas crianças brincaram em outras épocas e que podem distraí-las sem ter uma tela pela frente e sem necessitar de muito espaço, dinheiro ou equipamentos.
Outro dia li na revista americana “Today’s parentes” brincadeiras pare serem feitas nas férias de verão e me surpreendi que várias eram muito semelhantes às que nós jogamos aqui no Brasil. Então aqui vão algumas sugestões:
Bolinha de gude
O que você precisa: dois ou mais jogadores, giz (ou um pedaço de pau), bolinhas de gude
Como jogar: Desenhe um círculo (ringue), com cerca de 1 m de diâmetro, no cimento com giz (se você estiver jogando na areia, use um pedaço de pau). Dispor algumas bolinhas de cada jogador no ringue. Faça com que cada jogador escolha uma bola de gude “atiradora” que pareça diferente dos outros (de preferência maior). Revezando-se, atirar o sua bolinha de fora do círculo. Ajoelhar no chão segurando o atirador na dobra do seu dedo indicador, e atire a bolinha com o polegar. O objetivo é bater nas outras bolinhas fora do círculo. Se você for bem sucedido, jogará novamente e recolherá as bolinhas que você nocauteou (acertou). Retire o seu atirador no final do seu turno. Quando o anel estiver vazio, conte suas bolinhas; o jogador com o maior número de bolas de gude é o vencedor.
Veja o vídeo de como jogar:
https://www.youtube.com/watch?v=Cw1w2Cevxzw
Cinco Marias
O que você precisa: de 2 a 5 jogadores, 5 saquinhos de arroz com 2cm
Como jogar: os jogadores sentam no chão e jogam um primeiro saquinho para o ar enquanto os outros quatro estão no chão à sua frente. Enquanto ele estiver no ar o jogador deve pegar um dos saquinhos e segurar o que estiver caindo com a mesma mão. Em seguida jogue um saquinho para o ar e pegue 2 saquinhos do chão, enquanto cai o saquinho e assim por diante. Se conseguir fazer isto com os 5 saquinhos, inicia o jogador seguinte. Quando todos tiverem jogado permanecem os que conseguiram e começa uma nova fase em que cada jogador terá que fazer uma cerca com o braço e quando jogar o saquinho para cima terá que passar um saquinho para o outro lado da cerca (braço), e vai fazendo até passar os 5 saquinhos. Na terceira fase do jogo, faz-se uma ponte com os dedos da mão e enquanto saquinho estiver no alto terá que fazer o saquinho do chão passar entre os dedos e pegar o saquinho que jogou para o ar.
https://www.youtube.com/watch?v=7lWCfZsGcHA
https://www.youtube.com/watch?v=Pe5acz-sZQk
Alvo
O que você precisa: um ou mais jogadores, giz, saquinho (vale uma meia velha com arroz feijões secos com um nó na ponta)
Como jogar: Desenhe um alvo (1 m) com três círculos concêntricos. Numere-os de um a três, quanto menor o círculo maior o número. Marque um ponto cerca de três metros do alvo para lançar os saquinhos. Se revezam jogando os saquinhos; você obtém os pontos indicados no círculo. O jogador com o maior registro no final ganha.
Fair-play: Decida quantas voltas cada jogador recebe antes que os pontos sejam computados.
Amarelinha
O que você precisa: um ou mais jogadores, giz, marcador (saquinho de arroz, chaveiro, pedra)
Como jogar: Desenhar uma quadra de amarelinha de quadrados numerados de 1 a 10. Lançar o seu marcador. Se ele cair sem tocar as linhas (caso contrário, você perde a sua vez), salte em um pé em cada quadrado – a menos que as casas estejam lado a lado, onde você pode colocar os dois pés no chão – para o final da casa, pulando sobre a casa contendo seu marcador. Em seguida, vire-se e salte de volta, pegando o seu marcador no caminho. No seu próximo turno, jogue o seu marcador na praça dois, e assim por diante. Você perde a sua vez se você pisar em uma linha ou perca um quadrado. O vencedor é o primeiro a obter o seu marcador na casa 10.
Autor: Dr. José Luiz Setúbal
Fontes: