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Segundo uma pesquisa realizada pelo Instituto de Psicologia da Universidade de São Paulo (IPUSP), um em cada quatro adolescentes brasileiros faz uso excessivo de jogos de videogame. De acordo com a amostragem, mais de 85% deles jogam videogame e 28% atingiram os critérios do Transtorno de Jogo pela Internet (TJI), recentemente classificado como doença pela Organização Mundial de Saúde (OMS).
Para a OMS, o TJI é um padrão de comportamento que prejudica a capacidade de controlar a prática dos games, de modo a priorizá-los em detrimento de outras atividades e interesses. A expectativa dos especialistas é que o reconhecimento do vício em games como um distúrbio mental resulte em medidas relevantes de prevenção e tratamento. Esse problema entre jovens brasileiros é maior do que em todos os países que já têm pesquisas, onde a média oscila de 1,5% a 20%, e precisa ser analisado sob a perspectiva de epidemia, segundo o estudo.
Especialistas recomendam que pais e professores controlem o tempo dos jovens em frente às telas. De acordo com a pesquisa, o uso excessivo de jogos on-line leva ao desestímulo de atividades escolares e sociais, e causa sintomas de abstinência quando retirados. Também faz com que o adolescente se isole e tenha comportamento agressivo, tornando um sério problema de saúde mental.
O Brasil tem pouco mais de 24 milhões de crianças e adolescentes acima de nove anos que são usuários da web, segundo o Comitê Gestor da Internet no país. Para o IPUSP, os dados mostram que, apesar de o uso de videogames no Brasil ser compatível com o mundial, o uso problemático é mais alto que a média de outros países. Uma das hipóteses para isso está na dificuldade de os brasileiros se envolverem com outras atividades pela falta de acesso a serviços de lazer e esportes públicos e pelos altos índices de violência que afetam os encontros presenciais.
A pesquisa do IPUSP também possibilitou entender quem está mais propenso ao uso problemático. Entre as características do perfil de estudantes com maior probabilidade de jogar videogames de modo problemático estão: “ser do sexo masculino, usuário de tabaco e álcool, praticar ou ser vítima de bullying e ter níveis clínicos de sintomas de hiperatividade, problemas de conduta e de relacionamento entre pares”. O relacionamento entre pares é aquele que acontece entre pessoas com características semelhantes, como a idade e habilidades.
Como estamos falando de adolescentes que moram com suas famílias, o uso indiscriminado afeta quem convive com eles. Pode haver, por exemplo, um crescimento dos conflitos para que os adolescentes desliguem o jogo ou ocorrer um afastamento dos amigos e familiares ou ainda o aumento de comportamentos agressivos, o que piora os relacionamentos de maneira geral.
A Sociedade Brasileira de Pediatria e a Academia Americana de Pediatria, recomendam que crianças de zero a dois ou três anos não façam uso de telas ou tecnologia, pelos distúrbios que isso pode causar no desenvolvimento. Quando passa dos quatro aos seis anos, uma hora de uso supervisionado está adequado. Depois, até os 10 anos, mantém-se uma hora, com mais liberdade. Dos 11 aos 14 anos, duas horas de entretenimento por dia são aceitáveis. No final da adolescência, o adulto jovem pode ter até três horas de uso para os jogos.
Os especialistas defendem que, dependendo da faixa etária, os pais devem usar as funcionalidades dos aparelhos celulares para limitar seu tempo de uso. Antes dos 12 anos, é fundamental que possam usar aplicativos de bloqueio por tempo, como o family link, e utilizar controles parentais de conteúdos e sites, tendo acesso ao celular usado pelo filho sempre que necessário.
Nas escolas, os educadores devem entender que vivemos uma nova dinâmica e o uso de telas, que pode ser uma forma de melhorar o estudo e o aprendizado, também pode ser um modo de adoecimento. Deve haver limitação do seu uso.
Uma boa notícia vem do Ministério da Saúde, que informou que desenvolve o Programa #TamoJunto, que visa a prevenção ao uso de álcool, tabaco e outras drogas no ambiente escolar. Voltado para adolescentes na faixa etária de 11 a 14 anos, o programa também está sendo adaptado para prevenir o uso excessivo de jogos eletrônicos. Conforme a pasta, estão sendo formados multiplicadores em todos os Estados e no Distrito Federal.
É difícil perceber que o adolescente está viciado em videogame. O que precisamos ficar atentos é para o balanço jogo-vida, e quanto mais esse balanço estiver pendendo para o jogo, mais há motivo de ficar em alerta. Os pais podem perceber os seguintes sinais:
Uma vida familiar harmoniosa tende a ser mais protetiva para o adolescente. Comece sinalizando que ele está ficando mais horas nos jogos, deixando de dormir e acordando cansado por ter passado a noite jogando. Geralmente, os jovens tendem a não concordar que estão passando por um momento difícil com o jogo, acham que os pais estão exagerando. Os amigos com quem jogam tendem a jogar muito também, então eles ficam sem parâmetro. Por isso, se há percepção de um quadro mais grave, a ajuda de um profissional de saúde mental torna-se necessária.
Outro meio de agir é que os pais façam combinados com os filhos sobre o uso de eletrônicos e respeitem esses compromissos. Eles podem estabelecer determinados horários para os jogos, usando os controles parentais (gerenciamento de tempo) dos próprios videogames, que ajudam a colocar limite nas horas de uso.
É importante que haja conversa para que os jovens entendam o que está sendo feito. Embora possam não concordar, eles devem perceber que os pais estão tentando ajudar em algo que eles não conseguem resolver sozinhos. É importante que não seja uma coisa só impositiva. Se tudo isso falhar, procure ajuda de um profissional médico ou de saúde mental para orientação.
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